
かるたをモチーフにしたカードゲーム
学校名 | 千葉敬愛高等学校 |
会社名 | 京藤幕府 |
商品名 | 紅生学 |
部署・役職 | 学年 | ニックネーム |
---|---|---|
社長 | 3年 | まゆか |
⼈事法務部 | 2年 | まっちゃん |
広報マーケティング部 | 3年 | あとむ |
経理部 | 2年 | みやび |
広報マーケティング部 | 1年 | あるごん |
仕入れ部 | 2年 | りおん |
BASEショップ
準備中
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商品・サービスの説明
〈商品概要〉
一般的なカルタをベースに2種類の遊び方と逆転要素を追加したカードゲーム
推奨人数3人~
〈セット内容〉
- 読み札×45枚 (縦89㎜×横63㎜)
- 取り札×45枚 (大きさは読み札と同じ)
※説明書は箱(縦97㎜×横137㎜×高さ24㎜)に印刷するため不要
※札は46音のうち「を」を除いた45音が使われる
〈遊び方〉
1、 まず2つの遊び方のうち遊びたい方を決める。
遊び方① 読みあげられた文章の中で、最も多く使われている1字を考え、誰よりも早く取る遊び方。
読み札 取り札

この場合、「つ」の一字が、読み札に多く含まれているため、「に」と書かれた取り札を取る。
取り札(裏面)
遊び方② 読まれた文章と最もマッチした絵札を誰よりも早く取る遊び方。
2、 遊び方①の場合、取り札の字だけが書かれた方を表にして並べる。遊び方②の場合、取り札の絵だけが書かれた方を表にして並べる。
3、 読み札は取り札の邪魔にならないところに文章が書いてある面を下にして積み上げる。
4、 ジャンケンで負けた人が初めの読み手になり、1番上の読み札をとって読み上げる。
5、 読み手以外の人(取り手)は遊び方①の場合は読まれた文章の中で最も多く使われている文字を考え、誰よりも早く取る。遊び方②の場合は読まれた文章と対応した絵札を誰よりも早く取る。取った札が、読み手が読んだ札と一致すれば、その札は自分のものになる。お手付きの場合は場に札を戻し、次のターンは休みになる。(次のターンに自分が読み手だった場合その次のターンが休みになる)
6、 場にある取り札が残り10枚になったら”おかわりタイム”に突入!おかわりタイムに取られた札は1枚として数えるのではなく、取り札に書いてある数字を枚数として、自分の枚数に追加する。
(札に「3」とあれば、1+3枚=4枚分ではなく、3枚分の判定)
この時取った札は今までに取った札と混ざらないようにして手元に持っておく。ラスト10枚で逆転のチャンスあり!!!
7、 最も多くポイントを取った人が勝ち。(通常は1枚につき1ポイント。おかわりタイムで取られた札は、書かれている数字がポイントとして計算される。数字は3点、4点、5点のうちどれか)
※おかわりタイムに突入する枚数はゲーム開始前に相談して変更してもよい。
おかわりタイムの枚数を参加人数の倍数に設定すると、おかわりタイム中に読み手になる回数がそろうのでフェアなゲームがしたい方にオススメ!
例)3人でプレイする場合、おかわりタイムの枚数を9枚や12枚にすると、全員が同じ回数読み手をするので公平になる。
〈その他〉
本商品での遊び方や説明については、動画などの電子媒体でも用意しています。動画では、上記の遊び方のみならず、拡張した遊び方などを紹介しています。
他にも、1~2人で遊ぶときなどに使える、読みの音声が収録された『読み札動画』も用意しています。動画共有サイトのプレイリスト機能などを利用することで、ランダムかつ自動的にゲームを進行することができます。 読み札動画サンプル.mp4

また、これらの情報は、外箱に印刷された二次元コードから閲覧・視聴することができるようになっています。
セールスポイント
発案のきっかけ
最近友達と遊ぶことといえばスマホゲームや通信ゲームなど、画面を見続けることが増えてきています。『せっかく友達と遊んでいるのに、ほとんど相手の顔を見ていない』そんな状況に心細さを感じていました。そこで、私たちは
- 相手と直接コミュニケーションを取る
- 複数人で遊べる
- ルールがシンプルで誰でも簡単にプレイできる
そんな商品を作りたいと考えました。
上記の3点を満たす遊びは『学校や会社のオフィスでも手軽にできること』、『初心者でも一緒に楽しめること』が前提であると考え、野外でのスポーツよりも、卓上で遊べて片付けも簡単なカードゲームが良いのではないかという結論に至りました。
テーマ設定について
始めに既製品のカードゲームでどのようなテーマが設定されているかを調査することにしました。そこで海底探検やインサイダー・ゲーム、語彙の王様マスターなどのカードゲームを購入し、実際に遊んでみました。その中でも海底探検では、ゲームを始める順番を決める方法として、「最近、海に行った人から」というルールがあり、私たちが遊んだ際には、このルールによってプレイヤーの些細な日常を知ることができました。このようなルールを通して会話が生まれるのではないかと考え、コミュニケーションを大切にすることをテーマに作ることにしました。
私たちは、相手の顔を見て会話することが、最もよいコミュニケーションだと考えます。なので、誰とゲームを行っても会話が生まれるように、誰しもが通った小学校の『あるある』をテーマにして、カードゲームを作ることにしました。実際に、入学したばかりの頃、クラスに知人がおらず、「出身学校はどこ?」「運動会って何色あった?」など、学校に関連する話題が人とコミュニケーションをとるための切り口になりました。
カルタを作ろうと思ったわけ
いくつかのカードゲームを買い、気づいたことは1つのカードゲームで複数の遊び方ができるものは少なく、1回遊べば満足してしまうものが多いことです。現在のゲームはルールが複雑で初めてやるにはわかりにくいものが多く、ルールを理解するまでに時間がかかると感じることがあったため、ルールが単純で誰もが遊ぶことのできるカルタをベースに作ることにしました。カルタの取り札には絵と文字が書いてありますが、読み札の冒頭の字が札に書かれているため、文章を最後まで聞いていないことがわかりました。これらからカルタの絵や文章を活かして、もっとカルタを楽しく遊んでもらえるように表面には文章と関連した絵のみ、裏面には文字のみを取り札に印刷することに決めました。
消費者が買いたいと思う理由
消費者がこの商品を買いたいと思う理由は、このカードゲームを通して、相手との会話の切り口になるネタをたくさん得られるからです。例えば取り札が本当に読まれた文章なのか話し合ったり、小学校の思い出を振り返り語り合ったりできます。そんなシーンをこのゲームを通して作り上げることができるからです。
ターゲット
カルタは誰でも遊ぶことができますが、特に小学生、中学生 高校生をターゲットとしています。
小学生、中学生、高校生は進学やクラス替えなど新しい環境でこのカルタを遊ぶことによって、関係作りの第一歩をつくるきっかけができると考えました。また、小学生は友達や親戚などと一緒にすごろくや、間違い探しなどアナログゲームを使って対面で遊ぶことが多い年代であり、ゲームへの関心が高いと考えました。加えて中学生高校生はSNSに目を通すことの多い年代であり、私たちの宣伝方法に注目してくれると考えます。これらの理由から小学生、中学校、高校生をターゲットとします。
購入者にどのようなときに遊んでもらうのか
遊んでもらいたいと思っているシーンは学校のクラス替え後すぐや部活入部後すぐのアイスブレイクを望む時です。このカルタの売りは会話が生まれることなので、何を話していいのか分からないという状況でこのカルタを使うと自然と話題が出るため、交友関係を作るのに優れていると考えます。また、これ以外にも、久しぶりに友達に会ったときやお正月などに親戚が集まるときにもお勧めしたいです。複数の遊び方を考えているため、集まるたびに違う遊び方ができることがこのカルタの売りです。
ラスト10枚を点数アップ制にしている理由
既製品のカルタでは終盤になってくると、プレイヤーの手元の枚数である程度の勝敗が分かってしまいます。私たちは最後まで誰が勝つかわからないハラハラ感を生み出すためにラスト10枚を点数アップ制にします。
読み札を交代で読む理由
誰か1人がずっと読み札を読んでいるとその人はゲームから一歩離れた存在になってしまうと考えました。また、メンバーの実体験では、読み手は読み札の文章を噛まないよう気を付けることで精いっぱいになり、読み手になったときはゲームそのものを楽しめなかったそうです。それではこのカルタ(紅小学)の制作目的が果たせなくなってしまいます。その状況を解決するために、読み手が交代で読み上げる方法をこのゲームでは推奨します。もちろん既製品と同じく固定の読み手を決めて遊ぶこともできます。
実現可能性
・本校、千葉敬愛高等学校の生徒にアンケートを実施し、以下のような回答を得ました。
質問した内容は以下の通り(学年関係なく217人対象)
質問:『カードゲームをして人と打ち解けられた経験があるか?』

回答: ある175人 ない42人
以上のことより、カードゲームには面白さだけではなく、コミュニケーションの発端になる役割がもともと備わっていることがわかりました。また、多くの人が自然とその役割を感じられていることもわかりました。そのため、もっとコミュニケーションが生まれることに特化したものを作ることで多くの人が買ってくれると考えます。
【宣伝方法】
宣伝を行い、商品について1人でも多くの人に知ってもらうきっかけを作ります。
宣伝方法は以下の通りです。
- YouTube
- TikTok
- 千葉敬愛高等学校のHP
- 千葉敬愛高等学校見学会で宣伝(夏休み)
- 千葉敬愛高等学校の文化祭
- 同好会設立前よりお世話になっている株式会社Vitalize様に宣伝依頼をする予定
【販売方法】
BASEでショップを開設し、販売をします。8月中に開設します。
【著作権などの権利について】
カードゲームのルールは著作権問題が発生しないとのことなので、そこは問題ありません。デザインは著作権問題が発生する場合があるので、読み札の文章と絵をすべて自分たちで制作し、アニメキャラクターなどの既存のキャラクターは使用しないことで統一します。
【委託先について】
委託先は、江戸クリエート株式会社様に決定しています。
江戸クリエート株式会社ホームページhttps://www.edo-create.co.jp/
江戸クリエート株式会社様では、納期が2週間から1か月です。そのため、6月30日に一次通過をして、1か月で読み札、取り札の校閲をしても10月の販売に十分間に合います。また、本契約後に、数枚のカードを自分たちのデータ通り印刷をしてもらえるためデータの確認ができます。サンプルについては、送っていただいたため、カードの質感、箱の形状、完成形を私たちは理解できている状態です。箱はコスト削減のため、自分たちで組み立てることになっています。
【文章作成について】
読み札の文章は基本的にメンバーで作成します。学校の人や知人にあるあるか確認してもらい、絵札は絵の得意な人やメンバーで描きます。現在読み札の文章は7割できています。
【人員について】
リアビズ同好会には部員が全員で13名います。カードの丁合作業やケースの組み立て作業・梱包作業は私たちで行いますが、これらを十分に行える人数が在籍しています。
【カード制作について】
データ我々で作った完全オリジナルデータ
カードオンデマンド印刷。
1セット90枚 (うち45枚はフルカラー、うち45枚はシロクロ )断裁加工。
箱 オンデマンド印刷。片面フルカラー。(身フタ外側に印刷・内側は印刷なし)
【配送について】
荷物の大きさ:約10cm×約15センチ。厚さ3cm以内。
販売場所:BASE
配送方法:ゆうパック(1つにつき360円。自社負担)
梱包:①本体(カルタ)を江戸クリエート様からご送付のOPP袋に入れる。
②OPP袋に私たち手書きのメッセージカードを入れる。
➂角形7号の封筒に入れ、セロハンテープで止める。
※梱包時はビニール手袋、マスク、道具の消毒をします。
【チーム内の情報提供について】
メンバーの中にはリアビズ同好会とは別の部活に所属している人がいます。仕事に関する情報の伝達が円滑にいくように私たちはグループLINEやTeamsを使い、その日のうちに決定事項の報告をしています。また、昼休みに集まり、直接顔を合わせて情報交換をしています。また、放課後、部活が終わった夕方にオンライン会議を開くなどして、チーム全員に情報が行き渡るように工夫しています。今後は、商品販売の実現に向けて、夏休み期間にも登校し、販売準備を進めていくつもりです。全員が足並みを揃えて取り組んでいけるよう最善を尽くします。
【感染対策について】
作業時にはビニール手袋、マスクを着用します。作業デスクなど使用する道具全てを消毒します。作業前にメンバーの体調管理を聞き、体調がすぐれない場合は作業を控えてもらいます。単純な作業ならば空調管理の整った図書室で行い、パーテーションを用いて作業していきます。
【クレーム対応について】
基本的には商品の取り替えは行いませんが、同封するメッセージカードにチーム連絡先メールアドレスを書くので、メールより受付をします。